形體不准,絕對是很多小白萌新畫手痛苦的根源了,搞不好連之一都沒有!

毫不夸張地說,絕大多數的萌新,最終半途而廢都是因為它,堪稱「新手殺手」都不為過了。

那麼具體的打形是否有什麼技巧呢?
本文我們就以海島千本大佬的這個作品為例,具體給大家講講吧!

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事先聲明,絕對不是所謂的「五步畫馬」式的教程!

滿滿干貨走起!
方法一、常用幾何簡化法
正如上面畫馬圖裡面所描述的那樣,即便是復雜如馬的結構,也可以簡化為兩個圈圈,五個柱子,人體也是如此:

我們完全可以將其分解成數個簡單的幾何體,就像圖中所示的那樣:

相比較於繁雜的人體結構,簡單的幾何體概括就要簡單多了,我們所要做的就是注意幾何體之間的關系,以及幾何體的大小。
注意:
①幾何體主要用於初期概括,稍微開始細化階段就一定要拋去了
②雖然這一步中並沒有講到構圖,但我們在實地操作環節還是需要格外小心構圖。
畢竟幾何體不是人體,彼此之間是會有差距的。
方法二:「定點圈地」法
雖然聽名字好像很復雜,但其實一些學過美術的同學應該不會陌生,開始畫靜物的時候,我們會定出靜物組合的最高點、最低點,以及最左點和最右點,然後把所有的靜物圈在一個區域內:

因為這個方法是先定點,後圈區域,故名「定點圈地」法,在我們觀察的時候,可以先概括物體的大致結構入手,比如上面海島千本的那張畫像,我們可以作出如下所示的一個「圈」:

(是不是非常的似曾相識呢?)
其中圖中的四個藍點,就是畫面中人物的最高最低最左最右點,加上兩個紫點的轉折定位點,基本一個人物外輪廓就出來啦,對於打形能力比較弱的小白來說,使用這種方法可以很快地確定畫面的大致輪廓。

好了,接下來就是具體的點位了。
(1)這里我們可以看到
最左側的點位高度,大致處於可以將人物的整體高度一分為二的位置。

(2)而最右側的點位
剛好是位於高度一半的一半位置:

(3)頂部位置的點位,位於整體寬度靠右側1/4的位置
底部的點位,則略微靠更右一些:

(4)另外的一些次重要的點位
也可以採用上述方法確定,或者,綜合「角度法」進行定位。
比如下面的這個紫色點位,差不多是在左側邊緣點位下方45度的位置:

同時又剛好處於身體下方一半的位置:

這樣這個紫點的具體位置也就很好確定了,另一個紫點的位置也是如此,一張圖給大家說清楚了:

(5)採用上述的方法
一些更加細小的點位也可以細化出來了:

注意:
1、初期的定點不要太多,太多的點位不僅不會增加精細度,反而會給我們帶來很多不便。
2、把點位放在長(高)寬,以及大的轉折和凸起上,這些位置才是重中之重。
如果把圖片中的角色剪影化處理,你可以發現這些點位都符合上面所說的位置:

3、為了提升大家的眼力和判斷力,建議大家平日裡在做臨摹練習的時候,盡量去用手比劃,千萬不要依賴這種單純的測量比例。
方法三:井格打形
如果覺得上面的方法太難的話,還可以建立和臨摹對象相等的井格。(九宮格、12宮格等都可以)

並對應地打形,像地圖一樣將每一個坐標點畫上。

結合上一條的「定點圈地」法聯系起來,也可理解為劃分為九個畫面起形,這樣會更准確噢。

方法四:正負形檢查法
所謂的「正負形」,指的就是下面這類圖像:

當你注視白色杯子(正形)的時候,杯子就是圖形,黑色的部分(負形)就成了背景,但當你注視2個黑色頭影(負形)時,頭影就成為了圖形,而白色的部分(正形)就成了背景。
如果把思維擴散開來的話
可以理解為:
如果黑色部位(負形)我們畫准確了,那麼白色部位(正形)自然也不會跑偏,反之亦然。
正負形不僅在平面設計中有著至關重要的作用,在我們平時畫畫的練習中,也可以作為確定打形是否准確的方法,還是以這張圖為例:

人物的結構非常復雜細致,但是我們可以姑且不去看人體,把關注的目光放在人體外的區域,現在我們將空白的位置框選出來:

並且塗上醒目的顏色:

圖中塗上顏色的區域,我們可以當做是負形,如果負形的結構和原圖差距不是很大的話,那正形的結構也不會跑太偏的,好的,現在我們就以這位學生的臨摹作品為例,給大家展示一下實際的效果:

乍看之下,好像總覺得哪裡不對勁,但是很多小白又說不出哪裡有問題?
現在,我們把這兩個作品都進行「正負形化」處理:

很明顯不過了,肩部位置需要進行「整改」,同時頭部也扁了。。。好了,本次干貨盛宴到此為止!
最後,就問你學fei了嗎?
作筆記是好習慣,給你新想法