3D和2D向的設計,都是當下美術設計的兩條路,隨著國內美術游戲市場的迅猛發展,無論是3D向還是2D向的設計,墓前都有著極其龐大的人才缺口,而且也都有很多同學想要投身其中。具體到3D建模和2D原畫哪個難度更大一些呢?本文我們就來簡單跟大家說說這兩者吧。
1.原畫設計(2D向)
關於原畫設計我想大家應該不會陌生了,無論是游戲行業還是動畫影視方面,前期的原畫設計都是必不可少的。同時隨著行業的發展,現在的原畫設計又分成了兩大類。
即重點在場景向的原畫設計。
以及重點在角色設計上的人物原畫設計。
可以說2D原畫設計是現今美術設計的「根部」,即便是3D已經流行開來的當下,原畫設計依然有著極其重要的地位。前期很多在設計上的「雷區」和「亮點」,都是由2D原畫設計先行一步步「踩」出來的。
可以這麼說,倘若缺少了原畫設計師,那麼建模團隊就很可能需要大量的時間去進行無效摸索設計,從而浪費大量時間。
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3D和2D向的設計,都是當下美術設計的兩條路,隨著國內美術游戲市場的迅猛發展,無論是3D向還是2D向的設計,墓前都有著極其龐大的人才缺口,而且也都有很多同學想要投身其中。具體到3D建模和2D原畫哪個難度更大一些呢?本文我們就來簡單跟大家說說這兩者吧。
1.原畫設計(2D向)
關於原畫設計我想大家應該不會陌生了,無論是游戲行業還是動畫影視方面,前期的原畫設計都是必不可少的。同時隨著行業的發展,現在的原畫設計又分成了兩大類。
即重點在場景向的原畫設計。
以及重點在角色設計上的人物原畫設計。
可以說2D原畫設計是現今美術設計的「根部」,即便是3D已經流行開來的當下,原畫設計依然有著極其重要的地位。前期很多在設計上的「雷區」和「亮點」,都是由2D原畫設計先行一步步「踩」出來的。
可以這麼說,倘若缺少了原畫設計師,那麼建模團隊就很可能需要大量的時間去進行無效摸索設計,從而浪費大量時間。
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