如果說日本的ACG產業,給中國年輕一代帶來最深厚的影響,那應該就是花樣繁多的電子游戲和宅文化了。

隨著廣大玩家對宅文化高度重視,很多年輕一代已經不滿足於「連載」,而是會藉助網際網路平台時刻關注動向,這就有大量的二次元畫手搭上了這班「快車」,從而走上財務自由的道路,更有一些畫師會實現「功成名就」。
一、獨立畫師和游戲公司——那些不可不說的交易
比如這些年大家見怪不怪的游戲產業,很多就會邀請知名畫師來為自己進行美術設計。
尤其是二次元領域
早些年在知名的日本游戲《擴散性百萬亞瑟王》,就是最早嘗到甜頭的游戲之一,他們就邀請過多個知名畫師設計角色立繪:

該游戲的一大賣點,就是各位畫師所創作的優秀立繪卡面:

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在日本手遊「借力打力」出名的同時,國內的游戲產業也不遑多讓,很快開始了和獨立畫師的合作關系,比如在二次元中的《少女前線》,其中的立繪就是與大量知名畫師約稿的結果:

(摘自萌娘百科)
在這其中廣為人知的多元菌,他本人就堪稱畫師界的勤奮代表,尤其是在《少女前線》中付出了很多美術設計,包括春田太太的立繪:

AK-15和RPK-16的立繪:

也曾經設計過《少女前線》游戲界面登錄圖:

以及音樂會「人形與彼岸花」宣傳海報:

在《明日方舟》中新出的角色嵯峨,也是由他所完成的:

其實這一點也是當下很多游戲的方式,在約稿的過程中,游戲廠商找到一個有玩家格外關注的畫手參與,並在一定程度上進行宣傳,也容易引起二次元玩家間贏得「群眾基礎」,而另一方面,畫師能夠獲得比接私單更穩定的名利,可謂是雙贏,這也就是所謂的「畫師偶像化紅利」。
二、「別人家的孩子」——往往沒那麼好當
或許很多同學可能會開動腦筋了,既然這些畫師都能獲得成功,那麼可否通過畫熱門同人圖,完成這一轉型呢?
恐怕並不容易
如果你僅僅只是把畫畫停留在做副業上,或者僅僅只是賺幾個零花上,那其實倒不是難事,這里我們打開相關的約稿網站,在裡面可以說是非常多的:

甚至是個人約稿也有很多:

但這些對於想要獨立生存下去的我們來說,只能是杯水車薪,如果想要賺得更多的話,就得要看得更遠了,畢竟各路游戲商都在尋求優秀畫師,在某種程度上來說,也帶來了另一場「變革」。
比如這兩年大火的《明日方舟》,因為其優秀的人物立繪和美術效果,也直接掀起了一波創作的狂潮。

還有今年的《白夜極光》,更是讓業內迎來了一次「水漲船高」。

這也讓當下的畫師約稿市場,對於設計本身有了更高的要求,甚至是要能夠與當下的美術「肩並肩」的地步:


看看這些約稿,是不是讓你有種「別人家的孩子」的既視感了呢?
這里我們以《明日方舟》中的人設為例,比如重裝塞雷婭,職業的定位是坦克:

具體到設計上也完美繼承了這一點,如果我們分析一下這個人物設計,就能發現,整體有著大量的正方形構造內切割:

加上人物不帶笑容的臉龐,寬大的服飾,你很難不把她和「重裝戰士」聯想到一起去,還有自帶「熊孩子」氣場的伊芙利特。

相比較塞雷婭,伊芙利特明顯就更多地採用了偏「尖」和「長」的形狀構造:

這樣的設計,就和小時候自己身邊的那些「小霸王」很像,尖銳,喜歡挑事兒,但是也挺脆弱的。。。
這些還只是表面的一些設計點,具體到更深層次的方面就更多了,對於很多萌新畫手來說,很可能根本是照顧不過來的…
三、玩家群體——越來越不好伺候
「內卷化」的加劇,不只是針對游戲公司之間,同一時期玩家群體之間的口味,也逐漸變得刁鑽了起來,一旦畫師因為「摸魚」或者「失誤」,沒有畫出廣大玩家群體所需要的風格,就很容易點燃玩家的怒火。
比如前面說過的《少女前線》中的畫師かれい,雖然畫師平日裡的風格非常不錯,在日本也有很高的人氣:

但於18年完成的XM8的人物立繪,給人的感覺卻更多的是「水土不服」:

微博平台也是爭吵不斷,對於「好看」和「難看」的辯論雙方,也可謂是劍拔弩張:

再加上當時游戲製作公司應對不當,也在一定程度帶來了負資產,就連前面我們說過的,一向以美術而知名的《明日方舟》,在美術上的「水土不服」也不能倖免,最典型的應該就是其中的術士夜魔:

早在19年夜魔的設計推出的時候,就引發了廣大玩家的吐槽:

並且在一時間引發了廣大的吐槽,所以各位同學在考慮從事繪畫專業的時候,也要打牢基礎,同時考慮到自己的畫風是否合乎當下的美術喜好,否則可能也是空有一番技巧哦!
作筆記是好習慣,給你新想法